"Even in a middle of hatred and killings there are things worth living for. A wonderful meeting, or a beautiful thing can exist" (Hayao Miyzaki)
Вот не понимаю я - неужели японцам так нравится раз за разом играть в одно и то же? "Приключаться" с одними и теми же персонажами, по "той самой" боевой системе, в одном сеттинге.
Интересно, продавался ли на востоке "Обливион"? Он смягчен так аккуратно, ролевая система проще, компас с огромной стрелкой, указывающей на Главный Квест - пожалуйста.
И все таки мне слабо представляется консольщик, садящийся после кучи одинаковых подземелий и прямого как рельсы сюжета за тот же охаенный "крутыми ролевиками" TES IV. За "линейность" охаянный, как они (каюсь, и я) говорили.
Этож дикость! Вот японец понимает, что должен сам создать своего персонажа. Ну, положим он справится. Вот прямое обучающее подземелье. Достаточно камерно. Пока не страшно.
Но что происходит, когда матерый JRPG'шник выходит на свет божий из канализаций?..
Наверное, либо он выключит игру, запутавшись в квестах, управлении и прочей "перегруженности", либо вздохнет с облегчением и головой вперед понесется в Мир. В Мир, где падая в воду плаваешь, а не мгновенно умираешь. Где заборы можно перепрыгивать. Где заклинания колдует маг, а не таинственный монстр на поводке, "мана-яйцо", амулет или еще какая нибудь ересь. Где десятки (десятки! безумная цифра!) побочных квестов сыпятся как из рога изобилия.
Проблема в аркадном несоответствии возможностей вихрастых героев в бою и в игре. Они вызывают демонов, ангелов и драконов, ураганы, вулканы и шторма, летают, прыгают на небывалую высоту..
..чтобы запнуться об метровой ширины трещинку в земле, в которую надо скатить сверху камешек, дабы это "препятствие" преодолеть. Смотришь на героев и думаешь - "инвалиды". Наверное, это традиция.
Из крайности в крайность.
Повторят ли когда-нибудь успех Planescape?
Кстати, многие некорректно сравнивают заклинания из него с арсеналом JRPG. Есть тут одно отличие, из-за которого глядя на бурю красок и звуков в JRPG я "не верю" в происходящее. Это отсутствие связи эффектов заклинаний с сеттингом. Если заклинания в Planescape ненавязчиво, но осознаваемо привязаны к сеттингу игры, заклинания в японских игрушках - просто много-много мыльных пузырей, о которых не хочется _думать_. Думать здесь не надо, надо любоваться. Но когда я призываю "Орудие Механуса" я знаю, что я открываю портал на План Аутоматы, активирую данное орудие, что свиток с заклинанием я достал там же, причем не достал, а нагло отобрал у бывшего "главного" в лабиринте Механус, а теперь я главный, и поэтому у меня свиток, и поэтому я колдую, и поэтому оно работает.. когда я вызываю какого-нибудь Doomtrain в FFVIII, я воспринимаю его только как набор цифр и возможностей против своих противников. Идея поезда классная, эффекты классные, но откуда оно все взялось?
Интересно, продавался ли на востоке "Обливион"? Он смягчен так аккуратно, ролевая система проще, компас с огромной стрелкой, указывающей на Главный Квест - пожалуйста.
И все таки мне слабо представляется консольщик, садящийся после кучи одинаковых подземелий и прямого как рельсы сюжета за тот же охаенный "крутыми ролевиками" TES IV. За "линейность" охаянный, как они (каюсь, и я) говорили.
Этож дикость! Вот японец понимает, что должен сам создать своего персонажа. Ну, положим он справится. Вот прямое обучающее подземелье. Достаточно камерно. Пока не страшно.
Но что происходит, когда матерый JRPG'шник выходит на свет божий из канализаций?..
Наверное, либо он выключит игру, запутавшись в квестах, управлении и прочей "перегруженности", либо вздохнет с облегчением и головой вперед понесется в Мир. В Мир, где падая в воду плаваешь, а не мгновенно умираешь. Где заборы можно перепрыгивать. Где заклинания колдует маг, а не таинственный монстр на поводке, "мана-яйцо", амулет или еще какая нибудь ересь. Где десятки (десятки! безумная цифра!) побочных квестов сыпятся как из рога изобилия.
Проблема в аркадном несоответствии возможностей вихрастых героев в бою и в игре. Они вызывают демонов, ангелов и драконов, ураганы, вулканы и шторма, летают, прыгают на небывалую высоту..
..чтобы запнуться об метровой ширины трещинку в земле, в которую надо скатить сверху камешек, дабы это "препятствие" преодолеть. Смотришь на героев и думаешь - "инвалиды". Наверное, это традиция.
Из крайности в крайность.
Повторят ли когда-нибудь успех Planescape?
Кстати, многие некорректно сравнивают заклинания из него с арсеналом JRPG. Есть тут одно отличие, из-за которого глядя на бурю красок и звуков в JRPG я "не верю" в происходящее. Это отсутствие связи эффектов заклинаний с сеттингом. Если заклинания в Planescape ненавязчиво, но осознаваемо привязаны к сеттингу игры, заклинания в японских игрушках - просто много-много мыльных пузырей, о которых не хочется _думать_. Думать здесь не надо, надо любоваться. Но когда я призываю "Орудие Механуса" я знаю, что я открываю портал на План Аутоматы, активирую данное орудие, что свиток с заклинанием я достал там же, причем не достал, а нагло отобрал у бывшего "главного" в лабиринте Механус, а теперь я главный, и поэтому у меня свиток, и поэтому я колдую, и поэтому оно работает.. когда я вызываю какого-нибудь Doomtrain в FFVIII, я воспринимаю его только как набор цифр и возможностей против своих противников. Идея поезда классная, эффекты классные, но откуда оно все взялось?
Эрдана выключи консольку и не шлепай лапками там, куда тебя не звали :Е
Грандия ему не нравиться, Думтрэйн не к месту. Собери всех "Мистиков" - журнал в ФФ8 и прочти от куда Думтрэйн.
Ну когда-то это был Механус, но он вроде бы "откололся", если я правильно помню эту историю. План - Лимбо, шестерни - Механуса.
Шин Бале
В то, что мне не нравится, я не играю. Я говорю о конкретных вещах.
Занудный сбор журналов с долбанием "Х" перед шкафами и полками - это не приключение.
Поверь сбор "Мистиков" и "Тимберского Маньяка" в ФФ8 далеко не долбание икса перед шкафами.
JRPG без сомнения нельзя сравнивать с РПГ по ДнД и иже с ними. В творениях япон. игроделов система зачастую разработанная для игры, но на поверку тотже sword&magic. Магия кстати всегда имеет строгую завязку на мире, со всеми вытекающими. В редких, ну в очень редких случаях, в игре н встретить информацию откуда магия, то или иное явления. Думаю логично что инофрмацию надо искать в библиотеках, у ученых и так далее. В 90% играх это все есть.
П.С. Грандия 2 не лучшая в своем роде, в первой Грандии куда как все интреснее.
В этом плане лучшей является Xenosaga все три части. Обвилион нервно курит в сторонке, осознавая всю свою убогость, начиная с заежаной истории, заканчивая убогостью исполненния.
Не надо принимать человека за ушербного, если он мыслит немного иначе чем ты)
Так плохо обо мне думаешь?
Шин Бале
Система там разработана для боевки. Не для игры.
Что портируют, в то и играю)
Ты еще и про Плэнскейп знаешь) я тебя люблю))