11:37

Тервер

"Even in a middle of hatred and killings there are things worth living for. A wonderful meeting, or a beautiful thing can exist" (Hayao Miyzaki)
Random chance has nothing to do with tactics or strategy.
В том или ином роде это крылатая фраза всех кто не может выиграть очередной бой в ню-икскоме потому что промахивается в упор с 95% шанса из дробовика в последний момент, или сливается в очередной раз в первом бою в Age of Decadence.
С одной стороны это абсурд, потому что любой должен понимать что это не более чем симуляция циферками, и если твоя стратегия основана на одном удачном выстреле, это плохая стратегия.
С другой стороны, можно ли сказать что владение тервером это реально тактика и стратегия?
В варгеймах и большинстве не симметричных игрушек в принципе все строится на а) обсчете вероятностей и б) знании метагейма. Или может игры просто так плохи, что они лучшего не могут предоставить?
Мало ведь какой варгейм/рпг можно выиграть уничтожив врагу снабжение или что там еще. Есть конечно еще позиционирование, но многие игры легко выигрываются и базовым вперед-атака, если цифры тебе благоволят.
Так что такое вообще тактика и стратегия, и были ли они вообще когда-то даже в самых продвинутых играх? Или даже в какой-нибудь Циве/Альфе Центавра, всегда будет выигрывать стратегия вроде этой



А тактика будет существовать только в каком-нибудь Blood Bowl.

P.S. Почему разработчики так часто боятся сделать систему где реально 100% попадания? Если шанс попасть 80% то +20% должно быть 100% (в системе где шансы именно тупо складываются вроде ню-икскома), но они часто обрезают это число.

@темы: RPG, Warhammer, Игры

Комментарии
22.11.2015 в 15:14

It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
>> Мало ведь какой варгейм/рпг можно выиграть уничтожив врагу снабжение или что там еще

Строго говоря, это практикуется в РТС ) где убийство харвестеров-пеонов-пробок вполне себе рулит. А варгеймы, если говорить о тактических, так они ресурсной базой и не могут заниматься, там же моделируется уже боестолкновение, сколько привезли войск столько и привезли.

>> Так что такое вообще тактика и стратегия, и были ли они вообще когда-то даже в самых продвинутых играх?

Для наличия стратегии нужно иметь в игре стратегический уровень. Если говорить о примерах - "День победы" тот же к примеру?
Ну или игры вживую против людей-оппонентов, да.

>> С одной стороны это абсурд, потому что любой должен понимать что это не более чем симуляция циферками, и если твоя стратегия основана на одном удачном выстреле, это плохая стратегия.

Это проблема игр в которых для успешного продвижения кроме просто победы в конкретной ситуации необходимо добиваться ее минимальным расходом сил (обычно ведь цена единственного промаха самого по себе - это не поражение в миссии в целом, но с шансами потеря бойца, что очень критично в режиме жесткой экономии).
Соответственно, проблема эта возникает потому, что многие игры делаются с намеренным дисбалансом сил в пользу компьютерного оппонента, заставляя принимать решения в условиях минимального права на ошибку (что компенсируется сейв-лоадом и прочими игровыми условностями, или напротив призвано их компенсировать). Понятное дело что в реальных условиях при таком соотношении сил в подавляющем большинстве случаев более слабого ждет поражение, но в игре-то ему полагается выиграть!
22.11.2015 в 16:30

"Even in a middle of hatred and killings there are things worth living for. A wonderful meeting, or a beautiful thing can exist" (Hayao Miyzaki)
Строго говоря, это практикуется в РТС )
РТС выигрывают кликами-за-минуту. Какой-то глубокой стратегии там не сделать, там даже билд ордеры зачастую известны еще до игры.

Не конечно те кто умеют ну очень быстро думать наверное делают там клевые вещи, но это явно не то думанье как в пошаговых играх - а скорее такая изометрическая аркада/тактика.

Для наличия стратегии нужно иметь в игре стратегический уровень. Если говорить о примерах - "День победы" тот же к примеру?
Не играл, но в те игры где есть стратегический слой они почему-то всегда проще всего выигрываются каким-то задротством с циферями/эксплоитами, а не интересными решениями (пример Альфа Центавры - может быть какое угодно количество вариантов размещения баз, но выигрывает наименее интуитивный).
Игры от Парадоксов тоже часто сводятся к рандомным сливам стека юнитов об другой стек и закрашивания вражеских территорий.

Это проблема игр в которых для успешного продвижения кроме просто победы в конкретной ситуации необходимо добиваться ее минимальным расходом сил
Но чисто игротехнически, можно ведь сделать игры где нет промахов вообще и все зависит чисто от аранжировки юнитов - куда встать, какую абилку заюзать, и т.п.. Например Сойер бредил этим и сделал в PoE отсутствие промахов, ну или почти отсутствие, изначально хотел полное затем сделал их такими же редкими как крит-попадания (насколько уныла боевка была в только выпущенном Eternity другой разговор).
22.11.2015 в 16:53

It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
>> РТС выигрывают кликами-за-минуту. Какой-то глубокой стратегии там не сделать, там даже билд ордеры зачастую известны еще до игры.

Речь же не о том _как_ это реализуется, ты говорил про подрыв ресурсной базы - вот он там есть.

>> Не играл, но в те игры где есть стратегический слой они почему-то всегда проще всего выигрываются каким-то задротством с циферями/эксплоитами, а не интересными решениями

Потому что чем больше эмулируешь реальную стратегию тем больше приходится задротствовать с цифрами - это как раз очень реалистично )))

>> Но чисто игротехнически, можно ведь сделать игры где нет промахов вообще и все зависит чисто от аранжировки юнитов - куда встать, какую абилку заюзать, и т.п..

Можно, конечно. Шахматы например. Или... не помню, как Incubation работала, там был рэндом или фикс?
Стоит ли так делать - отдельный момент.
22.11.2015 в 17:30

"Even in a middle of hatred and killings there are things worth living for. A wonderful meeting, or a beautiful thing can exist" (Hayao Miyzaki)
Речь же не о том _как_ это реализуется, ты говорил про подрыв ресурсной базы - вот он там есть.
Ну есть. В "Виктории" тож есть, вот там ресурсы сделаны как надо по идее.

Потому что чем больше эмулируешь реальную стратегию тем больше приходится задротствовать с цифрами - это как раз очень реалистично )))
Должны быть же какие то специальные для этого люди. Почему играя на уровне если не Бога то Императора, я там стоги сена и колбочки в каждом городе вручную переставляю?
22.11.2015 в 18:47

It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
>> Должны быть же какие то специальные для этого люди. Почему играя на уровне если не Бога то Императора, я там стоги сена и колбочки в каждом городе вручную переставляю?

Тогда тебе в Master of Orion 3 где все это можно было переставлять колбочками а потом забить и поставить везде галки "автоматизировать" или в Distant Worlds где то же самое развитие государства можно наблюдать в реальном времени периодически вмешиваясь в его направление, при том что там пожалуй настроек и тонкостей еще больше чем в MOO3
22.11.2015 в 18:50

"Even in a middle of hatred and killings there are things worth living for. A wonderful meeting, or a beautiful thing can exist" (Hayao Miyzaki)
Да ты че, МОО3 ж выглядит как папка эксельных листов)

Я там другого геймплею даже не припомню как-то
22.11.2015 в 20:17

It's as true today as when I started adventuring: "When in doubt, set something on fire"
Да ты че, МОО3 ж выглядит как папка эксельных листов)

Насколько я помню в нем добавили в итоге функцию автоматизации. Не то чтобы это заставило меня в него играть, но вроде как было дело.

Расширенная форма

Редактировать

Подписаться на новые комментарии
Получать уведомления о новых комментариях на E-mail