"Even in a middle of hatred and killings there are things worth living for. A wonderful meeting, or a beautiful thing can exist" (Hayao Miyzaki)
Фиговый пример, но. Допустим вы приобрели красивый ковер, и у вас есть кот который его дерет. Кот имеет немалый такой фан, но когда по всей квартире ободранные ковры, это как-то не по фэншуй. Тут можно по-всякому поступить. Кто из разработчиков посметливее, купит дешевого ковролина и наклеит на одну стенку, специально для кота. Кто потупее, просто подрубит коту лапы. Или хотя бы когти.
Заселить такое животное, даже с условием что оно приносит прибыль, в мир где можно лазать везде и использовать данные правилами когти везде не додумывается никто.
Так и в очередной корейской гриндилке Aion - когда после пафосной заставки тебе дают положенные крылья, и ты жмешь клавишу полета, а чат пишет - "В данной локации летать запрещено". И это не единственный пример. Скажем, еще один - когда разработчики SWTOR пофиксили возможность классов со встроенным стелсом пробираться на планеты уровнем повыше и собирать там ресурсы. А некоторым и парочку штрафов и предупреждений лично выписали. На сколько это повлияло на игровую экономику? Да ни насколько, крафт в этой игре был относительно бесполезной фигней, на личные нужды зарабатывала "автоматика", а все самое крутое падало с боссов и в ПвП.
В ММОРПГ, как мне видится, есть три основных дизайнерских сдвига - Комфорт, Баланс и Фан. На данный момент все игры повернуты по ним именно в такой последовательности. Первым делом идет Комфорт, который, как вагончики, тащит за собой множество годами накопленных решений, которые "быть должны", но никто особо не задумывается, имеют ли они смысл в игре. Цепочка квестов, которая сама, за игрока, прокачивает его и указывает ему путь с 1 по 50 уровень, скрываемые щелчком мышки шлемы, аукцион, автоматическая почта, полностью безопасные сервера и зоны, и так далее. Никто особенно не задумывается, каким образом именной мега-меч самого значительного персонажа в игре переходит из рук одного игрока к другому путем двух кликов, даже если игра идет во вселенной, где грузы возят космические корабли с контрабандистами за рулем.
Баланс - это DPS, а DPS - это уникальная вообще штука. Сам по себе урон-в-секунду не является игровой системой, но из-за того что этот параметр объединяет перформанс одного игрока до абстрактной цифры, он изменяет тип нашего мышления. И не в лучшую сторону. Скажем так, вместо оценки человека через достижения и ситуации, он подводит всех игроков под единую таблицу. И когда DPS где-то не уравнивается, все классы ждут разнообразные порезки и патчи. Скажем, в Ultima маг был ценен не только тем, что мог поставить огненную стену на много урона, но еще и тем, что умел создавать порталы способные перемещать целые группы игроков из одной точки в другую. Вор такого не умел, но зато был способен воровать предметы прямо из рюкзаков игроков и совершать другие вещи, которые делали воров безумно опасными, но никак не добавляли игре Комфорта. Ну и чего принес хорошего Баланс? "Маг ДПСит хуже вора, поэтому этот класс не берут в рейды". Все. Финита ля эта самая (для справедливости, в Ультиме была скилловая система а не классовая, но это не так много меняет).
В общем, в идеальной ММОРПГ современности игроки должны существовать в полном комфорте и безопасности, DPS у всех должен быть одинаковый, она должна безоглядно включать в себя всевозможные сервисы, и так далее. Фана от такого "онлайна", естественно, ждать не приходится. Потому что абсолютный комфорт с балансом и эмоциональные социальные ситуации стыковаться не могут. Ну, не могут несколько людей возненавидеть вора-ПКшника так, чтобы нанять мага дабы от "отскраил" его местоположение и броситься выслеживать его в каком-нибудь опасном захолустье, если доступ в ПвП контент осуществляется одной кнопкой, а маги только DPS.
Заселить такое животное, даже с условием что оно приносит прибыль, в мир где можно лазать везде и использовать данные правилами когти везде не додумывается никто.
Так и в очередной корейской гриндилке Aion - когда после пафосной заставки тебе дают положенные крылья, и ты жмешь клавишу полета, а чат пишет - "В данной локации летать запрещено". И это не единственный пример. Скажем, еще один - когда разработчики SWTOR пофиксили возможность классов со встроенным стелсом пробираться на планеты уровнем повыше и собирать там ресурсы. А некоторым и парочку штрафов и предупреждений лично выписали. На сколько это повлияло на игровую экономику? Да ни насколько, крафт в этой игре был относительно бесполезной фигней, на личные нужды зарабатывала "автоматика", а все самое крутое падало с боссов и в ПвП.
В ММОРПГ, как мне видится, есть три основных дизайнерских сдвига - Комфорт, Баланс и Фан. На данный момент все игры повернуты по ним именно в такой последовательности. Первым делом идет Комфорт, который, как вагончики, тащит за собой множество годами накопленных решений, которые "быть должны", но никто особо не задумывается, имеют ли они смысл в игре. Цепочка квестов, которая сама, за игрока, прокачивает его и указывает ему путь с 1 по 50 уровень, скрываемые щелчком мышки шлемы, аукцион, автоматическая почта, полностью безопасные сервера и зоны, и так далее. Никто особенно не задумывается, каким образом именной мега-меч самого значительного персонажа в игре переходит из рук одного игрока к другому путем двух кликов, даже если игра идет во вселенной, где грузы возят космические корабли с контрабандистами за рулем.
Баланс - это DPS, а DPS - это уникальная вообще штука. Сам по себе урон-в-секунду не является игровой системой, но из-за того что этот параметр объединяет перформанс одного игрока до абстрактной цифры, он изменяет тип нашего мышления. И не в лучшую сторону. Скажем так, вместо оценки человека через достижения и ситуации, он подводит всех игроков под единую таблицу. И когда DPS где-то не уравнивается, все классы ждут разнообразные порезки и патчи. Скажем, в Ultima маг был ценен не только тем, что мог поставить огненную стену на много урона, но еще и тем, что умел создавать порталы способные перемещать целые группы игроков из одной точки в другую. Вор такого не умел, но зато был способен воровать предметы прямо из рюкзаков игроков и совершать другие вещи, которые делали воров безумно опасными, но никак не добавляли игре Комфорта. Ну и чего принес хорошего Баланс? "Маг ДПСит хуже вора, поэтому этот класс не берут в рейды". Все. Финита ля эта самая (для справедливости, в Ультиме была скилловая система а не классовая, но это не так много меняет).
В общем, в идеальной ММОРПГ современности игроки должны существовать в полном комфорте и безопасности, DPS у всех должен быть одинаковый, она должна безоглядно включать в себя всевозможные сервисы, и так далее. Фана от такого "онлайна", естественно, ждать не приходится. Потому что абсолютный комфорт с балансом и эмоциональные социальные ситуации стыковаться не могут. Ну, не могут несколько людей возненавидеть вора-ПКшника так, чтобы нанять мага дабы от "отскраил" его местоположение и броситься выслеживать его в каком-нибудь опасном захолустье, если доступ в ПвП контент осуществляется одной кнопкой, а маги только DPS.