NWN+SoU+HotU.
читать дальше- "A Dance with Rogues (I)"
Существуют голодные женщины разного типа. Некоторые держат все в себе, никто никогда не узнает, никто никогда не увидит. Другие это т.н. "девушки современные обыкновенные". Ну а есть обремененные богатой фантазией личности творческие, и хорошо, если их хватает исключительно на отыгрывание инфантильных блондинов.. некоторые еще и модули к играм делают. Хотя не исключаю варианта, что все это - банальный стеб над фэнтезийной общественностью. Но мы имеем.. гм.. кого имеем, однако кроме "синдрома барби" я так и не нашел причин, по которым девушки в своих модулях постоянно раздевают главных персонажей. Честное слово, самые крутые хак-паки с одежкой и обнаженкой принадлежат вовсе не суровой мужской программисткой руке.
Играем за принцессу, замок которой захватили, ее изнасиловали, после чего девушку (ах да, уже женщину) приютил единственный высокоморальный мужчина в игре - глава небольшого воровского анклава. Наиболее эффективным путем прохождения является ложиться подо все, что живет и дышит, а так же не ввязываться ни в какие драки вообще. Я, конечно, не против отыгрыша.. хм.. разного, но мне как-то больше по душе Fallout. Хочется пройти через постель - пожалуйста, не хочется - есть еще много других способов. Потрепыхаться за персонажа типа "умри но не давай!" в DwR можно, но это грозит ударом по финансам и дополнительными сложностями. А деньги там тратятся быстро.
Но в целом, играть довольно интересно. Девушки могут посмущаться и проходить модуль, глядя в монитор одним глазком, плюс собирая разные уникальные магические платья, мужчины получили свою порцию обнаженки и неплохого воровского симулятора.. не в этом ли счастье?
В очередной раз я задумался о том, почему же никто не делает RPG про отважных, добрых женщин. В адвенчурах - сколько угодно. Syberia и The Longest Journey, например. Или древний King's Quest. А в RPG фигас два.
- "Darkness over Daggerford"
Премиум-модуль и бла-бла-бла, от разработчиков оригинального и бла-бла-бла. Весит 200+ мегабайт.
Очень большой модуль. Если кушать его маленькими порциями, хватит на неделю. Сказать что-то конкретное нелегко, т.к. весь модуль - один гигантский штампище. С харперами (обычными и фальшивыми), орками в канализациях, большим главным демоном-боссом, несчастным друидом, обращенным в цыпленка, лизардменами на болотах, руинами Иллефарна и кознями Зентарим, гоблинами крадущими коров и скелетами на кладбищах, которые, как водятся, занимают наибольшую территорию по сравнению с поселениями. Уровень исполнения? Оригинальный Neverwinter Nights, только персонажи чуть-чуть глупее, диалоги скромнее, а NPC - скучнее.
Теоретически, от всего этого можно получить удовольствие. На практике - безумно скучно. Не понимаю, зачем при наличии такого мощного редактора пытаться крутить банальные фэнтезийные сюжеты.
- "Almraiven"
Играем за мага, который не чурается некромантии. Наставник Башни отправляет героя в восточный городок исследовать таинственные убийства.
Девиз автора модуля - "бытовой реализм, и никто не уйдет обиженным!". Если кто не в курсе - под "бытовым реализмом" я подразумеваю такой реализм, который вызывает слюноотделение у особенно извращенных симсоводов ("о, надо спать и есть!"), а не тот, который добавляет интересного геймплея или "реализм рэпэгэшный" - т.е. проработанные персонажи, локации и прочее.
Так с какими конкретно проявлениями помутненного рассудка поклонников реализма нам предстоит бороться? Ну, во-первых это сам город - одинаковый набор узких улочек и переулков. Не сомневаюсь, что хаотические восточные города так и выглядят, но бег по местным локациям вызывает только уныние. Во-вторых, это система магии. Теперь большая часть спеллов требует, как и прописано в ДнД, реагентов. Нет реагента - нет спелла. Но как в настолке? Взял, почиркал на бумажке - вот тебе и список реагентов. А что в игре? В игре у нас инвентарь-сетка. И каждый реагент уникален (для особого цинизма у некоторых одинаковые картинки). И размеры могут достигать двух клеток. Ну а самое худшее - реагенты эти не "стакаются" (как стрелы и зелья, по кучкам в 99 и 10 штук соответственно). Вот и получается, что на протяжении всей игры главным врагом мага является его собственный инвентарь.
Чтобы жизнь медом совсем не казалась, автор бережно наполнил модуль NPC, которые появляются только днем и только ночью (забыв дать опцию "ждать" где угодно, надо бегать в свой дом "на кровать" туда и обратно регулярно) и приложил окончательным гением реализма - мы не знаем имен NPC. Как? А очень просто - все NPC пишутся типа "Human Male", или "Elven Female". Иногда если спросить имя то оно потом проявляется над головой NPC, но в большинстве случаев нам советуют воспользоваться.. специальной консольной командой, которой можно проименовать нужных нам NPC.
Автор так же хвалится "40+ побочными квестами". Спешу успокоить - ситуация примерно такая же, как в Готике 3. Т.е. указал туристам дорогу по городу - засчитай себе квест. Сбегал в магазин туда-обратно - еще один. Хотя попадаются и интересные.
Хэк&Слэша в модуле мало, что радует. Основной квест продвигается распитием уникальных зелий в сюжетных местах, которые еще надо сварить (ага, тоже из нестакающихся ингредиентов).
В качестве диалогов - NPC просто вываливают нам тьму информации - начиная от описания города и заканчивая своим месторождением, пока мы тупо глядим им в рот. Мне "Дипломатия" не понадобилась ни разу.
Резюме? Модуль для о-очень терпеливых магов, борящихся за права реализма всегда и везде.
- "Shadewood"
Продолжение "Almraiven".
Все модули, которые я рассматриваю, почти всегда носят ярлычки "лучший модуль 200X", "выбор сайта" и так далее, и этот не исключение - по оценке он висит в самом топе. На первом месте т.е.
Причины этого мне неизвестны, потому что на первый взгляд это не более чем унылый (очень унылый) хэк&слэш. После "Альмраевена" автору явно надоело писать всю эту муть и он сделал лес и болота. Много леса. Густого. И много болот.
Каких? Внимание!
Реалистичных.
Лучше бы маг остался в городе! Потому что беготня по темным, мрачным болотам в синих, фиолетовых и розовых цветах с отстреливанием местной живности и попытках вообще сориентироваться в окружающей местности и не застрять среди тонн плэйсиблов намного страшнее того знойного городка. Может, играть стоило больше часа, но я этот модуль так и не прошел, и обратно к нему меня не тянет.
- "Excrucio Eternum"
Продолжение "Elegia Eternum".
Не люблю сиквелы. Рушат они цельность авторских миров. И общая идея модуля мне не по душе - не люблю когда за меня решают, что мой персонаж делал аж 10 лет.
Но если выбирать между модулями-девяточниками (хотя Excrucio тоже сидит на верхушке местного хит-парада), хакпаками в 700 мегабайт и "Этернум", выбор будет в пользу последней. Если и играть в сиквел, то только в такой.
Stefan Gagne вновь проповедует единственно верный путь - локации в модуле - это не более чем легкие декорации, изящные, тонкие мазки что дополнить портреты его персонажей. По мнению Стефана геймплей должен быть ненавязчивым, но увлекательным, паззлы изящными и незамороченными, а главный "движок" любой RPG - это прежде всего История, которую развивают NPC и диалоги.
История местного Джонатана Айреникуса выписана плэйнскеповскими красками по балдурзгейтовскому холсту. Мы снова побываем внутри красивого безумства, разрушим чудовищную машину, построенную доктором-маньяком, войдя в умы его пациентов, в свой ум.. и в ум самого доктора, конечно же. После прохождения хочется рассыпаться в благодарностях к автору. За очень небольшой хэк&слэш, который так же, как и паззлы, занимает от силы процентов двадцать от общего времени игры и органично дополняет ее. За немного анимешную Songbird, превращенную в глупую зверушку; за самого демона Инфернум, потерявшего свое предназначение и за главного "злодея", которого, как и положено, можно завалить традиционным способом либо же глубоко проникнуть в воспоминания и характер этого персонажа, чтобы прочитать очередную простенькую притчу о том, что движет человеком по большей части страх перед смертью. За музыку и портреты, с любовью подобранные к модулю, и за плэйнскейповские штампы (вроде последнего марафона среди агрессивных теней), которые хоть и штампы, но едятся все равно чудно, потому что - он, родимый, мрачный и красивый.
И за намек на продолжение тоже - огромное спасибо.